经典Unity面试题之Unity3D篇

1.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。详情>>
2022-11-14简述StringBuilder和String、Heap与Stack的区别

1.简述StringBuilder和String的区别?String是字符串常量。StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。StringBuilder是字符串变量,线程不安全。String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String对象,然后将指针指向一个新的对象,...详情>>
2022-11-14学习unity3D之前,首先需要知道这些(二)

六、结构体和类有何区别?结构体是一种值类型,而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据的值,引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的,类则通过引用来对实际数据操作。详情>>
2022-11-08学习unity3D之前,首先需要知道这些(一)

一、向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?1.点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影;2.叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量;3.标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候。详情>>
2022-11-08UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法

1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新。2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右。 详情>>
2022-11-08C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别

1.属性修饰符 2.存取修饰符 3.类修饰符 4.成员修饰符。属性修饰符:Serializable:按值将对象封送到远程服务器.STATread:是单线程套间的意思,是一种线程模型。MATAThread:是多线程套间的意思,也是一种线程模型。详情>>
2022-11-08GPU的工作原理

简而言之,GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序) 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(...详情>>
2022-11-08Unity常用技术点集锦(三)

FixedUpdate,固定时间间隔执行 可以在edit->project setting->time设置 update 是在渲染帧执行,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲...详情>>
2022-11-07C#的委托是什么?排序方式有哪些

C#的委托是什么?有何用处?委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法,相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译...详情>>
2022-11-07Unity常用技术点集锦(二)

简述prefab的用处:在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。详情>>
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