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Unity常用技术点集锦(二)

来源:千锋教育
发布人:syq
时间: 2022-11-07 11:47:57

  十一:简述prefab的用处

  在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。

Unity常用技术点

  十二:请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用

  sealed修饰的类为密封类,类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。

  十三:请简述private,public,protected,internal的区别

  public:对任何类和成员都公开,无限制访问

  private:仅对该类公开

  protected:对该类和其派生类公开

  internal:只能在包含该类的程序集中访问该类

  十四:使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

  使用本身的GUI,在Unity4.6以后出现的UGUI

  2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

  3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI

  十五:在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数:

  三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit

  十六:Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

  rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。大家可以自己去查看一下rigidbody的API

  十七:什么叫做链条关节?

  Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

  十八:物体自身旋转使用的函数?

  Transform.Rotate()

  十九:Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数。

  PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()

  二十:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

  Awake——>OnEnable–>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy

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